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![커버: [RUSTDESK] RustDesk 설치 및 문제 해결 과정 정리 커버 이미지](https://user-images.githubusercontent.com/71636191/170487506-8ef1f025-ad42-47f9-8d82-b49d0ec759ad.png)
RustDesk를 설치하면서 겪었던 문제 상황과 이를 하나씩 해결해 나간 과정을 정리한 포스트입니다. 환경 설정부터 네트워크 이슈, 방화벽, 서버 설정 등 실질적인 경험과 해결법을 공유합니다.
2026년 04월 19일![커버: [MIGRATION] SVN 서버를 NAS로 옮긴 이유와 삽질 기록 커버 이미지](/assets/images/post/covers/dalle-til-cover-edit-3d-more.png)
비용 절감과 관리 효율화를 위해 기존 클라우드 SVN 서버를 사내 NAS로 이전하며 겪은 시행착오와 해결 과정을 기록합니다.
2026년 04월 11일![커버: [NestJS] DB 쿼리 최적화로 API 응답 속도 90% 개선하기 커버 이미지](/assets/images/post/covers/dalle-til-cover-edit.png)
중첩된 for문과 비효율적인 SQL 쿼리 호출을 최적화하여 API 응답 속도를 90% 개선한 경험을 공유합니다.
2025년 05월 23일![커버: [GIT] 브랜치 관리, 다시 이해하기 커버 이미지](/assets/images/post/covers/dalle-til-cover-edit.png)
여태까지는 Git Commit을 관리하는 방법을 잘 알고 있다고 생각했습니다. 하지만 실제 프로젝트에서는 예상치 못한 상황들이 생기면서, 기존의 흐름을 되짚어보는 일이 많아졌습니다. 이런 경험을 통해, 지금까지 이해했던 방식이 실제 현장에서는 다르게 작동할 수 있다는 걸 느꼈습니다. 이번 포스팅은 브랜치 관리와 이전에 이해하고 있던 브랜치 머지 방식이 다시 보니 잘못된 것에 대한 내용을 다룹니다. 고민이 생긴 이유 이직 이후 백엔드 인수인계를 받으면서 깃 관리에 대해 설명을 듣다가 문득 생각이 들었습니다. "브랜치가 이렇게 다양한 이유는 무엇일까?" 브랜치가 많은 이유는 납득할 수 있지만, 어떻게 이 많은 브랜치를 관리해야 할지 관리 방안에 대해 고민이 깊어졌습니다. 현재 프로젝트의 깃 상황은 아래와 같습니다.
2025년 04월 28일![커버: [NESTJS] NestJS에서 Vitest로 테스트 환경 설정 문제 커버 이미지](/assets/images/post/covers/dalle-til-cover-edit.png)
NestJS에서 기본으로 제공하는 jest 유닛/E2E 테스트를 Vitest로 변경하면서 겪은 문제를 해결과정과 함께 정리합니다. 문제 상황 nest/cli를 이용해 기본 프로젝트를 생성 후 테스트 환경을 설정했습니다. 이 과정에서 controller.spec을 테스트하는 중 service가 주입되지 않아 undefined가 되어 테스트가 동작하지 않는 현상이 발생했습니다.
2025년 02월 25일![커버: [AWS] AWS S3 퍼블릭 접근 문제 해결 과정 회고 커버 이미지](/assets/images/post/covers/dalle-til-cover-edit.png)
문제 발생: 이미지 업로드 및 조회 오류 AWS S3를 활용하는 서비스에서 이미지가 정상적으로 업로드되지 않으며, 기존 게시물의 이미지도 로드되지 않는 문제가 발생했습니다. 문제를 해결하기 위해 먼저 증상을 분석하고, 원인을 단계적으로 찾아가기로 했습니다. 문제의 주요 증상은 다음과 같았습니다. 1. 새로운 이미지가 정상적으로 업로드되지 않음 2. 기존 게시물의 이미지가 표시되지 않음 이 두 가지 문제를 해결하기 위해 코드, 서버 설정, 그리고 AWS 계정의 권한을 순차적으로 점검했습니다.
2025년 02월 19일웹 게임 개발의 시작 🎮 모바일 게임을 모방해서 게임을 만들고 직접 해보고, 업데이트 하는 등 취미 삼아 시간이 뜰 때 게임을 개발하고 있습니다. 물론 거창한 게임은 아니지만 떠오르는 아이디어나 방법이 생각날 때면 적어두었다가 실행에 옮겨 자기만족하는 수준입니다. 오늘은 타입스크립트를 이용하여 2D 웹게임을 만드는 과정에 대해 이야기해보려고 합니다. 게임을 개발하게 된 계기는 어릴 적에 했던 환세취호전이라는 게임이 떠올랐고, 싱글플레이와 멀티플레이를 구현할 수 있지 않을까 하는 호기심이 생겼기 때문입니다. 어릴 땐 게임이라면 참 좋아라 했는데, 지금 다시 해봐도 흥미가 생기지 않더라구요. 😊 게임의 주요 요소가 무엇일까 🕹️ 제가 경험하고 생각한 게임의 주요 요소는 다음과 같습니다.
2025년 02월 05일제작 과정: SnapPoll 프로젝트 제작개요 SnapPoll은 실시간으로 설문조사와 투표를 생성하고 관리하며, 결과를 분석할 수 있는 플랫폼입니다. 이 플랫폼은 사용자가 설문지를 쉽게 만들고 참여할 수 있도록 하며, 결과를 다양한 방식으로 시각화하는 데 중점을 두고 개발되었습니다. 제작배경 SnapPoll 프로젝트는 제가 TypeORM을 사용하던 중, Prisma의 간결함과 유지보수성을 시험해보고 싶다는 생각에서 시작되었습니다. TypeORM을 사용하면서 큰 불편함 없이 개발에 적용해오던 중에 지인에게서 Prisma를 추천 받아 스터디하게 되었습니다. 한번 사용해보자 싶어서 큰 기대 없이 시작했습니다. 개인적으로 무언가 익히는데는 주제를 잡고 기능을 만들어보는게 가장 빠르다는 생각에 설문을 작성하고 통계 그래프를 도출하는 서비스가 있으면 어떨까 하는 생각에 시작하게 된 프로젝트입니다.
2025년 01월 16일